viernes, 20 de abril de 2018

Reflexión final del curso

Dentro del curso de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación aprendimos a utilizar diversas tecnologías que pueden ser aplicadas tanto en el ámbito educativo como en el ámbito laboral. Entre las herramientas que considero puedo utilizar en mi ámbito laboral se encuentra GooseChase, para la creación de rallys de actividades que se desarrollen como dinámicas de integración para el personal. Otra de las herramientas es Nearpod, para el desarrollo de temas de capacitación para el personal o para los temas que se exponen dentro de la Escuela para Padres, ya que además de ser una herramienta para el desarrollo de lección, te da la posibilidad de registrar los resultados de la exposición por medio de una encuesta. 
No obstante, creo que mi principal reto es integrar la tecnología al plan curricular que se desarrolla en la Institución en la cual laboro, además de buscar como integrar en un futuro la mayor parte de las aplicaciones que descubrí a través del curso.

Si tuviéramos la oportunidad de tener una sesión más, me gustaría aprender más sobre cómo utilizar las diversas aplicaciones de Google como AdWords, Vault, Google Keep, Earth, Formularios, etc.

Sin lugar a dudas, dentro del curso desarrolle un aprendizaje muy gratificante, me pareció un curso muy dinámico, interactivo e interesante; no obstante, considero que es importante tomar en cuenta dentro del tiempo en clase, que el ritmo de aprendizaje de cada alumno es diferente, y que pueden existir situaciones o momentos en los cuales se necesita un poco más de tiempo para explorar los recursos tecnológicos que se presentan en clase.

Gracias Dra. Marybell  Rodríguez por compartirnos sus conocimientos y experiencias, así también, por darme la oportunidad de ampliar mis horizontes en cuestión de tecnología, me siento comprometida a seguir ahondando más en el tema en un futuro.

sábado, 31 de marzo de 2018

Goose Chase: rally de actividades

Una buena alternativa para organizar y realizar un rally de actividades divertidas, dinámicas e interactivas entre varios grupos participantes es a través de la aplicación Goose Chase. Es una opción que resulta fácil de utilizar ya que sólo es necesario ingresar desde una computadora a la página: https://www.goosechase.com/ para poder registrar una cuenta como usuario.

A partir de ahí, se puede crear el juego que incluirá un número de misiones para llevar a cabo entre equipos. En primera instancia, es necesario considerar cuál será el objetivo de la actividad planteada, puesto que a partir de esa idea se organizará el desarrollo del juego. Enseguida se crea el juego al darle nombre, el cual además servirá para que los participantes puedan encontrarlo en la aplicación que tendrán que descargar en el celular o tableta, también se añade una imagen y descripción muy breve de en qué consistirá el juego, dicha descripción puede además contener la información de cuantos participantes podrán ser incluidos por equipo, y cuál será su duración, lo que le dará identidad al juego. Cabe mencionar que para la opción gratuita sólo se pueden seleccionar 3 equipos y asignar hasta 5 misiones por juego.

Para elegir las misiones hay dos opciones, ya sea que se seleccionen a partir de una lista predeterminada o que se creen nuevas opciones dependiendo del objetivo del juego. Las misiones serán las actividades que se desarrollarán dentro del juego para hacerlo más dinámico e interactivo. Para cada una se coloca un nombre y la descripción de la misión, es importante ser específico en lo que se quiere realizar para evitar confusiones entre los equipos participantes. Las misiones pueden tener finalidades diferentes, es decir, ya sea que se obtengan fotos o vídeos, textos o inclusive que se haga check-in en alguna ubicación determinada. A cada misión se le asigna una puntuación que cada equipo logrará si las realiza con éxito.

El juego finaliza cuando se logré completar el total de las misiones y obtener el puntaje establecido o cuando finalice el plazo establecido para llevar a cabo el juego, cabe mencionar que el organizador puede aumentar o incluso eliminar puntajes, de acuerdo a su consideración en base al esfuerzo de los participantes. Para poder valorar este aspecto hay una opción para que el organizador revise y siga los avances y/o las actividades desarrolladas por los participantes, ya sea que los pueda ver clasificados por equipos o por misiones. Todos los envíos se pueden guardar y descargar para después hacer presentaciones del juego y compartirlas con los equipos.

Esta aplicación puede utilizarse como dinámica de integración y/o para obtener aprendizajes que se desarrollan a través de experiencias autodirigidas, ya sea a nivel personal con nuestra familia y amigos, en el ámbito laboral con nuestro equipo de trabajo, así como en el ámbito escolar,  con nuestros alumnos para desarrollar aprendizajes incluidos dentro de la planificación. Considero que esta opción es muy efectiva para que los docentes planifiquemos clases en donde se pueda favorecer con nuestros alumnos el trabajo en equipo a partir de aprendizajes transversales dándole un giro dinámico y divertido a la clase planificada.

Tuve la oportunidad de organizar un reto de Goose Chase con mi equipo de trabajo dentro de nuestra dinámica de integración semanal con la finalidad de incentivar el trabajo en equipo, así como la organización y colaboración en la resolución de problemas. Hubo muy buena participación e involucramiento del personal en las actividades, además de que nos pasamos un rato muy agradable. Se asignaron retos dinámicos y divertidos para realizar entre los participantes en donde se obtendrían fotos y vídeo de las actividades, de las cuales dejo una muestra a continuación:



viernes, 23 de marzo de 2018

Tecnología de Asistencia


Este término es utilizado para designar el uso de elementos o recursos apoyados en tecnología que mantienen o mejoran la autonomía de una persona, es decir, les permite llevar una vida más productiva, independiente y digna, ya que favorece su capacidad de manejarlos por ellos mismos a pesar de alguna situación adversa con la que se cuente, como puede ser el caso de las personas que presentan alguna discapacidad.
Este tipo de tecnología la encontramos en productos como audífonos, sillas de ruedas, lentes, prótesis y otros elementos que facilitan la comunicación, la movilidad, la audición y/o la visión, y que favorecen la adaptación de las personas con discapacidad a una vida social, escolar y hasta en el mercado laboral, brindándoles así igualdad en oportunidades.

Este es uno de los aspectos que resalta Mark Coppin, quien es un terapeuta físico y ocupacional estadounidense, él ha investigado y apoyado por años a personas con discapacidad, así como a sus familias, a empoderarse y  utilizar la tecnología de asistencia, lo cual les permite ser independientes. Su filosofía destaca que más que brindar accesibilidad o condiciones necesarias, lo indispensable es favorecer las habilidades que les permitan a estas personas tener acceso por sí mismas a cualquier actividad que ellos tengan interés.

Mark nos presenta a Sady Paulson, quien nació con parálisis cerebral de tipo espástica, por lo que presenta rigidez en su cuerpo además de movimientos involuntarios. Ella utiliza una silla de ruedas con tecnología que le permite controlarla desde su cabecera. Gracias a este dispositivo combinado con tecnología de Apple, ella ha aprendido a tomar fotografías, editarlas, incluirles transiciones y movimientos, lo cual le facilitó el crear videos. Este aprendizaje fue paulatino pero muy significativo en su condición, puesto que la llevó a no sentirse con limitaciones sino a considerar las ilimitadas posibilidades que tiene gracias a la tecnología, puesto que le ha brindado la visión de pensar en su futuro académico y hasta laboral; sin duda alguna, Sady representa un gran ejemplo de vida para todos por su perseverancia, constancia y su deseo de salir adelante y con ello apoyar a otras personas en condiciones similares a ella.

Otro ejemplo, de tecnología de asistencia es el que proporciona Daniela Rubio, ella es invidente y explica cómo utilizan un iPad las personas con deficiencia visual. Daniela nos muestra cómo a partir de la Accesibilidad que implementó Apple, por medio de “Voice Over” se describe en voz alta todo lo que se está haciendo con el iPad, desde los elementos, íconos, imágenes y acciones que se seleccionan o realizan en la pantalla. Ya sea que se explore un mapa, se realicen fotos y videos o se escriban notas, este tipo de accesibilidad permite ampliar las posibilidades de las personas invidentes para utilizar y disfrutar de este tipo de tecnología independientemente de su condición. Así también, Luis Pérez a través de sus videos nos demuestra cómo activar y utilizar las funciones de accesibilidad con las que cuenta el sistema operativo de Apple, tales como los conceptos básicos de Voice Over, su control virtual llamado rotor para girar elementos, navegar por internet, cambiar el ritmo del habla y el lenguaje en el sistema operativo; así como la utilización del zoom, y otros aspectos básicos del touch entre otras funciones que brindan oportunidades ilimitadas de acceso a esta tecnología a personas con alguna deficiencia o discapacidad visual.

En la actualidad hay muchas más personas de las que imaginamos que necesitan por lo menos un producto de asistencia por tecnología; sin embargo, no todas ellas pueden tener acceso a estos recursos, ya sea por el costo, por la falta de sensibilización o porque no existe formación adecuada sobre este tema. Por ello, es importante promover políticas públicas que favorezcan un financiamiento adecuado y de esta forma den paso a actividades de investigación y desarrollo de estas tecnologías  y su utilización, de tal forma que más personas con alguna discapacidad puedan tener acceso más fácil a ellas ampliando así sus posibilidades de autonomía, independencia y adaptación.

Se pueden consultar los siguientes link para conocer más sobre ellos:

domingo, 18 de marzo de 2018

Realidad Virtual y Realidad Aumentada

En la actualidad, con los cambios tecnológicos que estamos experimentando, uno de los aspectos que más crearon expectativa fue el uso de la tecnología para cambiar la manera en la que percibimos nuestra realidad. Y fue así que surgen los conceptos de realidad virtual y realidad aumentada, que a continuación se detallan.

La realidad virtual (VR) es una tecnología que nos crea la sensación de estar inmersos en experiencias reales a partir de un mundo virtual mediante el uso de cascos y lentes virtuales, es decir, podemos sentir que estamos en otro lugar al cual nos trasladan las imágenes y vídeos pero de una forma virtual.

En clase tuve la oportunidad de experimentar con Cardboard la realidad virtual desde mi teléfono móvil, de tal forma que con mi propio visor pude visitar museos, monumentos, salas de conciertos y lugares característicos de otros países, hasta pude sentir la adrenalina de cómo me trasladaba sobre una montaña rusa y un tobogán muy largo.



La realidad aumentada (AR) combina elementos físicos y virtuales para trasformar la realidad, es decir, a partir de dispositivos electrónicos como teléfonos móviles y tabletas se pueden agregar elementos virtuales al mundo físico en el cual nos encontramos en tiempo real, lo cual permite una mayor movilidad.

A partir de esta tecnología, se pueden observar elementos superpuestos que hacen más real las experiencias, como por ejemplo, en clase identificamos las partes que componen un volcán así como su erupción; así también, descubrimos elementos a partir de tarjetas predeterminadas o de dibujos que pueden ser creados por uno mismo, lo cual además de ser interesante, favorece la creatividad, y la imaginación. Descubrimos cómo en base a la tecnología que se aplique se puede contar con más funciones que permiten una infinidad de interacciones.





El experimentar con las diversas aplicaciones que manejan tanto la realidad virtual como la realidad aumentada fue una experiencia muy enriquecedora, divertida y emocionante. 

Estas interacciones pueden ser trasladas al aula, en donde el docente utiliza esta transformación de la realidad como una herramienta educativa por medio de la cual ofrece experiencias que envuelvan a sus alumnos en esos entornos virtuales que simulan la realidad de una manera fácil y accesible. Esta estrategia permite a los alumnos conocer más allá de sus fronteras a través de la realidad virtual, así como distinguir detalles en los elementos que se observan por medio de la realidad aumentada. 

Sin lugar a duda una herramienta que debe ser considerada por el docente para enriquecer su proceso educativo.

domingo, 4 de marzo de 2018

Narrativa Digital

En la actualidad, existe un recurso comunicativo que parte del uso de las TIC. Me refiero a la narrativa digital, la cual se utiliza para compartir, narrar y/o transmitir información o historias a partir de herramientas digitales multimedia que incluyen vídeo, imágenes, audio, texto y/o animaciones con el fin de enriquecer  un tema en particular.

Para llevar a cabo una narrativa digital lo importante en primera instancia es tener la idea de lo que se quiere transmitir, buscar información al respecto, posteriormente escribir y/o dibujar un guión con esa información, después seleccionar que herramientas digitales se pueden utilizar seleccionando de ellas los recursos idóneos para crear la narrativa, finalmente se comparten los contenidos para incentivar la reflexión y retroalimentación.

Dentro del ámbito escolar, la narrativa digital puede ser utilizada tanto por los docentes como por los alumnos como estrategia de apoyo al proceso educativo. El crear relatos digitales puede ser un efectivo recurso didáctico para la transmisión de conocimientos, además de utilizarse como parte de la metodología educativa en donde los alumnos a partir de proyectos pueden dar paso a su creatividad e imaginación al analizar, expresar e incluso afianzar los conocimientos que se han visto en clase, integrando así la tecnología eficazmente en su aprendizaje. 

Un ejemplo de una buena herramienta en donde se puede poner en práctica la narrativa digital es Toontastic, en la cual se puede animar, dibujar y narra aventuras de tal forma que se pueda compartir nuestra creatividad e imaginación con otros. Esta herramienta puede ser utilizada para crear lecciones, películas, reportes y documentales que pueden adaptarse al proceso educativo.
Es una estrategia fácil de utilizar. En primera instancia se elige el tipo de historia que se quiere realizar, es decir, la estructura de la trama y el escenario, después se eligen los personajes que participarán en la historia, para ello se puede partir de los personajes predeterminados o dibujar los personajes propios, posteriormente se anima y narra la historia al grabar la voz, darle animación a los personajes,  y eligiendo la música que le den mayor realce a la trama. Al terminar la historia se guarda y puede exportarse a la biblioteca de fotos del dispositivo en el cual fue creado.


Resultado de imagen para toontastic paso a paso



Imagen relacionada

A continuación les dejo un ejemplo de una historia creada en esta herramienta, espero les guste:

sábado, 24 de febrero de 2018

Desarrollando mi aprendizaje


Me intereso el curso de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación puesto que considero es una de las áreas de oportunidad en el lugar en el cual laboro, además de que no estaba tan familiarizada con la diversidad de herramientas que se pueden implementar para hacer más dinámico el proceso educativo desde un punto de vista digital y/o tecnológico.

Conforme ha trascurrido el curso, me he familiarizado con estrategias que considero han sido de fácil comprensión gracias al apoyo y orientación que hemos tenido de la Dra. Marybell. El contenido de cada clase ha sido presentado de una manera dinámica e interesante, y a pesar de que todo lo se ha enseñado fue nuevo para mí, considero no se me ha dificultado entenderlo pero principalmente integrarlo y aplicarlo en mi práctica diaria. Me ha sido muy gratificante poder explicar a otras personas, a parir de mi aprendizaje, sobre nuevas herramientas que pueden utilizar de tal forma que se vuelva más práctico, atractivo y actualizado el proceso educativo.

Sin lugar a duda, lo más importante de este curso es prestar mucha atención a cada información que se expresa o explica para comprender mejor los usos y funcionamientos. Considero que me ha faltado brindarme el tiempo necesario para poder indagar un poco más sobre algunas herramientas y así poder utilizarlas de una forma más efectiva. Es por ello que me agrada mucho el "genius hour" porque aprovecho ese tiempo para explorar herramientas que ni siquiera conocía y que he descubierto son muy útiles.

Definitivamente mi compromiso es seguir explorando e integrando las herramientas que hemos aprendido y que aprenderemos en clase. Lo importante es practicar, despertar mi curiosidad por nuevas estrategias y estar muy receptiva a todo lo planteado en clase y por parte de mis compañeros, con quienes cabe mencionar he trabajado muy agradablemente.

domingo, 11 de febrero de 2018

Mi Genius Hour en Nearpod

Genius Hour es una práctica que han adoptado algunos docentes para motivar a sus alumnos y favorecer su potencial creativo al brindarles un tiempo dentro de la clase para que investiguen sobre algún tema y/o problemática que les cause interés, lo cual considero es una buena oportunidad para fomentar el autoaprendizaje en los alumnos. 

En esta ocasión quiero escribirles sobre el proyecto que desarrolle dentro de mi Genius Hour, se trata de la herramienta denominada Nearpod, la cual no conocía hasta que hablamos de ella en clase.

Esta herramienta educativa es útil para crear lecciones como apoyo para los temas impartidos en clase y de esta forma compartirlas con los alumnos por medio de dispositivos tales como computadoras, iPad o smartphone, para que puedan seguir la clase y además interactuar en ese momento al realizar ejercicios diversos a través de la misma herramienta como parte de la programación que se le da a la lección. 

Al investigar sobre esta herramienta aprendí cómo crear una sesión como docente, y a través de esta sesión crear las lecciones integrando la información que sea acorde para la clase que se quiere impartir. Esto se da al permitirle al docente hacer más atractivas sus lecciones integrando contenido sobre el tema por medio de presentaciones, cuestionarios, encuestas, ejercicios de simulación, ejercicios para completar información, memoramas, así como exámenes, además de vídeos, audios y otros contenidos que inclusive se pueden agregar desde la web en donde los alumnos pueden ir interactuando con el docente y de esta forma hacer más interesante el proceso de enseñanza y aprendizaje.



Para poder aprovechar esta herramienta es recomendable que el docente interactue previamente en ella para poder darle el mayor aprovechamiento en la planificación de sus clases. Otro aspecto a destacar es que esta herramienta permite al docente monitorear el aprendizaje de sus alumnos al ver las respuestas que dan a las cuestiones que se les presentan, ya sea de forma individual y grupal, así mismo da la oportunidad de brindar retroalimentación en el momento para seguir coadyuvando en el aprendizaje de sus alumnos.


Sin lugar a duda es una herramienta educativa que utilizaré más frecuentemente puesto que además de tener lecciones ya predeterminadas te da la oportunidad de personalizar tus lecciones y con ello potencializar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Es una herramienta educativa útil, práctica y de uso fácil si se conoce su funcionamiento, por lo cuál recomiendo indagar e investigar más sobre su contenido.

viernes, 2 de febrero de 2018

Rediseñando los ambientes de aprendizaje


¿Qué tan importante es el ambiente en el proceso educativo?

El ambiente es esencial para lograr que el proceso de enseñanza y aprendizaje sea significativo, es decir, los espacios en los cuales se desarrolla el proceso educativo deben estar impregnados de sentido al considerar en su diseño todos los elementos que lo conforman, desde los aspectos físicos, humanos, sociales hasta los culturales.


Para diseñar un espacio de aprendizaje es indispensable considerar que experiencia se quiere provocar en los alumnos, esta experiencia parte desde los planes estratégicos de la Institución Educativa, es decir, se considera que el espacio vaya acorde a la misión, visión, valores, objetivos y metas establecidas.




Otro de los elementos más importantes que se considera en el diseño son los usuarios, es decir, el docente y el alumno. A partir del "design thinking" el docente puede generar innovación tomando en cuenta el contexto idóneo que favorezca el aprendizaje de acuerdo a las necesidades y características específicas de los alumnos. Al emplear esta estrategia se favorece que los aspectos del ambiente vayan acorde al nivel del niño, de tal forma que le permita tener la movilidad, agilidad y libertad de decisión. 

Si ese espacio es completado con los trabajos realizados por los niños eso le dará mayor identidad reforzando así la autoestima del niño. Otros aspectos importantes a considerar tienen que ver con la iluminación, la calidez, el acomodo del mobiliario, la distribución de los espacios, la conexión con el exterior, entre otros.



Lo más importante al momento de iniciar un proceso de diseño de un ambiente de aprendizaje es no pensar por adelantado en las alternativas sin haber hecho antes una valoración de las necesidades, lo anterior es indispensable para crear soluciones que se apeguen a los requerimientos de cada espacio en particular.




El proceso de diseño del ambiente de aprendizaje inicia al alinear el espacio con el aprendizaje a través de la observación directa de lo que se realiza y al escuchar más allá de lo que las personas expresan. Para dar paso a ese análisis se llevan a cabo entrevistas y algunos ejercicios para conocer las necesidades. Posteriormente se interpreta la información recabada identificando y agrupando los conceptos similares detectados. A continuación se realiza un bosquejo del espacio, para después iniciar con la experimentación al transformación del espacio considerando toda la información recabada de los usuarios. Finalmente se lleva a cabo la evaluación del impacto a partir de los cambios realizados con la finalidad de verificar que cumplan las expectativas y/o buscar rediseñar el espacio buscando las mejoras necesarias.



Como docente es importante considerar este proceso pero principalmente revisar la efectividad del espacio sobre el aprendizaje de sus alumnos, en muchas ocasiones al hacer cambios que aparentemente son simples dentro del aula, esto repercute de forma positiva en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Así que la tarea como docente es evaluar el ambiente de aprendizaje actual y rediseñarlo para crear experiencias significativas en nuestros alumnos.


domingo, 28 de enero de 2018

LOS ESTÁNDARES ISTE EN LA ENSEÑANZA

El uso de las TIC dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje es muy relevante en la actualidad ya que favorece no sólo la labor docente sino también el empoderamiento del alumno sobre su aprendizaje, al actuar sobre la información y de esta manera trasformarla y difundirlaPara favorecer el uso de la tecnología, ISTE estableció estándares que corresponden a las competencias necesarias que tanto el docente como el alumno deben desempeñar para hacer frente al mundo digital que nos rodea.

En lo que se refiere a los docentes, los estándares ISTE que se establecieron en el año 2017 aportan las habilidades que favorecen el desarrollo de la práctica pedagógica de una forma competente ante el uso de las TIC, convirtiéndolo así en un profesional empoderado y catalizador del aprendizaje
En base a esto, se espera que el docente sea: aprendiz al mejorar continuamente su práctica, un líder que busca el empoderamiento de sus alumnos, un ciudadano que actúa y promueve la participación responsable sobre la información que se emplea en el mundo digital; así mismo, se espera que colabore propiciando el aprendizaje de colegas y alumnos, que diseñe ambientes enriquecidos de aprendizaje, facilitando y analizado oportunidades que apoyen el aprendizaje de sus estudiantes lo cual considero que es primoridal para potenciar el desarrollo de nuestros alumnos.


Estándares en TIC para Docentes (2017) 

Con respecto a los alumnos, los estándares ISTE establecidos en el año 2016 representan las habilidades que el estudiante desarrolla dentro de los ambientes de aprendizaje creados por el docente con respecto al uso de las TIC. 
Al aprender de una forma autónoma el alumno se convierte en un aprendiz empoderado, así también, es necesario resaltar la importancia de fomentar en nuestros alumnos el ser un ciudadano digital que actúa responsablemente en el mundo digital. Al buscar y localizar sus fuentes de información, así como las herramientas digitales adecuadas que le ayuden a solucionar problemas, el alumno se convierte en constructor  y diseñador de su conocimiento. El estudiante que soluciona problemas de una forma automatizada se convierte en pensador computacional, si además de esta característica se promueve la creatividad en el uso de herramientas apropiadas se propicia la comunicación creativa. Así mismo, es necesario destacar que el estudiante puede ser un colaborador global al utilizar las TIC para enriquecer su aprendizaje en coordinación con otros equipos de trabajo.

Es necesario resaltar que los estándares ISTE tanto del docente como del alumno deben estar interrelacionados para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje, es decir, se espera que ambos miembros de la comunidad educativa respondan armónicamente con estas competencias dentro de los ambientes de aprendizaje.

En la actualidad, el pensar computacionalmente refiere que siempre estemos rodeados de alternativas tecnológicas que den paso a las soluciones de los problemas que se nos presentan. A continuación les presento un video que detalla más esta competencia:

jueves, 11 de enero de 2018

Hola a todos, ¡bienvenidos a mi blog!, en el cual podrán encontrar estrategias tecnológicas innovadoras que podrán aplicar en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 


Reflexión final del curso

Dentro del curso de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación aprendimos a utilizar diversas tecnologías que pueden ser aplicadas tan...